Takeshi
Administrator
Dołączył: 14 Sty 2007
Posty: 1871
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Gliwice City
|
Wysłany: Wto 12:39, 23 Sty 2007 Temat postu: Polskie zasady yu-gi-oh |
|
|
szukalem sobie czegos innego i znalazlem zasady gry YGO po polsku
1. Wstęp
Niech rozpocznie się pojedynek
Kolekcjonerska Gra Karciana Yu-Gi-Oh! oparta jest na Japońskim mega-hicie anime, który jest także emitowany w telewizji. Teraz także ty możesz wkroczyć w sam środek akcji i stać się Mistrzem Pojedynków!
Niemniej ekscytującą częścią tej gry jest też samo kolekcjonowanie kart. Talie Podstawowe Kolekcjonerskiej Gry Karcianej Yu-Gi-Oh!, Yugi lub Kaiba, są dobre na początek. Zawierają wszystko czego ci trzeba aby rozpocząć grę, ale nabywanie dodatkowych kart w tzw. zestawach dodatkowych umożliwi ci zwiększenie możliwości talii, dzięki czemu wzrośnie twoja szansa na wygraną !
2. Zawartość
Ten zestaw kart zawiera:
46 kart (Potworów, Magii i Pułapek)
1 oficjalna książka z zasadami
1 mata do gry
Upewnij się, że masz dostęp do dużej płaskiej powierzchni, tak by zmieściły się na niej karty i maty do gry dla 2 graczy.
Gdy już znajdziesz miejsce do pojedynków, jesteś gotowy do gry !!!
3. Cel Gry
Celem gry w Yu-Gi-Oh! Kolekcjonerską Grę Karcianą jest wygranie Rozgrywki..
Jedna Rozgrywka składa się z 3 Pojedynków. Każdą potyczkę karcianą z przeciwnikiem, w której określane jest zwycięstwo, przegrana lub remis, nazywamy Pojedynkiem.
Zwycięstwo
Gracz, który w Rozgrywce:
pierwszy wygra 2 Pojedynki LUB
ma 1 wygraną i 2 remisy, ogłaszany jest ZWYCIĘZCĄ.
Remis
Jeżeli wynikiem Rozgrywki jest:
1 zwycięstwo, 1 przegrana i 1 remis LUB
3 remisy, Rozgrywka uważana jest za REMIS.
4. Wygrana Pojedynku
Wynik Pojedynku określa się zgodnie z podanymi niżej Oficjalnymi Zasadami:
Każdy gracz rozpoczyna Pojedynek z 8000 Punktów Życia.
Punkty Życia obniżają się w rezultacie zadanych obrażeń w walce (patrz Obrażenia str. 30).
Wygrywasz Pojedynek jeżeli zredukujesz Punkty Życia przeciwnika do 0. Jeżeli przeciwnik obniży twoje Punkty Życia do 0, TY przegrywasz.
Jeżeli ty i twój przeciwnik osiągnięcie 0 Punktów Życia w tym samym momencie, Pojedynek jest REMISEM.
Jeżeli każdy z graczy, podczas Pojedynku, dobierze wszystkie karty ze swojej Talii, pierwszy gracz, który nie będzie mógł dociągnąć karty ogłaszany jest PRZEGRANYM. Miej to na uwa -
dze, gdyż dobry wojownik powinien liczyć się z każdą kartą.
Jeżeli w którymkolwiek momencie Pojedynku, będziesz miał na ręku następujący zestaw
kart, natychmiast wygrywasz Pojedynek:
• Right Leg of the Forbidden One
• Left Leg of the Forbidden One
• Right Arm of the Forbidden One
• Left Arm of the Forbidden One
• Exodia the Forbidden One
5. Rozpoczęcie:
Przygotowanie talii
W Zestawie Początkowym znajdziesz wszystkie karty potrzebne do wyzwania przeciwnika na Pojedynek. Poniżej znajdziesz podstawowe zasady tworzenia Talii.
Talia Podstawowa powinna składać się z minimum 40 kart. Oprócz tego ograniczenia minimalnej liczby kart, twoja Talia Podstawowa może zawierać tyle kart ile uznasz za stosowne.
Oprócz swojej Talii Podstawowej, możesz mieć jeszcze 15 dodatkowych kart w osobnej talii, zwanej Talią Poboczną (Side Deck). Talia Poboczna pozwoli ci modyfikować Talię Podsta-wową tak by lepiej się spisywała podczas Pojedynków.
Pomiędzy Pojedynkami możesz wymienić karty pomiędzy Talią Poboczną a Talią Podsta- wową, lecz po zmianach Talie te muszą posiadać tyle samo kart co na początku Rozgrywki.
Talia Poboczna, którą tworzysz musi zawierać dokładnie 15 kart. Innymi słowy, jeżeli nie posiadasz wystarczającej ilości kart do stworzenia 15 kartowej Talii Pobocznej, nie możesz jej używać w ogóle. UWAGA: W Talii Początkowej jest 46 kart, więc będziesz potrzebował jeszcze 9 aby stworzyć Talię Poboczną.
W każdej Rozgrywce, Talia Podstawowa i Talia Poboczna, łącznie, nie mogą zawierać więcej niż 3 kopie tej samej karty. Zwróć także uwagę na karty Zakazane i Ograniczone str. 35.
Gra
Zgodnie z Oficjalnymi Zasadami, Pojedynek przeprowadzany jest w następujący sposób:
Zanim rozpoczniesz Pojedynek, przywitaj się z przeciwnikiem i uściskaj mu dłoń.
Obaj gracze przetasowują swoje talie i dają do przetasowania przeciwnikowi. Talię wracają do właścicieli i układane są na Macie do Gry w miejscu na Talię Podstawową, zakryte ( obraz-
kami do dołu), patrz Mata do Gry str. 6.
Jeżeli używasz Kart Potworów specjalnych typu "FUSION", umieść je na Macie do Gry obrazkami do dołu w miejscu dla Talii "FUSION". Talia "FUSION" to karta lub grupa kart
potworów specjalnych typu "FUSION", tworzonych przez połączenie 2 lub więcej potworów podczas Pojedynku (Potwory Specjalne typu "FUSION" str. 10).
Uwaga: Karty z Talii "FUSION" NIE liczą się do minimum 40 kart Talii Podstawowej.
Pokaż swojemu przeciwnikowi, że twoja Talia Poboczna składa się dokładnie z 15 kart (karty mogą być policzone bez odsłaniania ich).Gdy wymieniasz karty między Talią Poboczną a Talią Podstawową, policz karty w Talii Pobocznej, aby sprawdzić czy zawiera tę samą liczbę
kart co przed wymianą.
W pierwszym Pojedynku w Rozgrywce, określcie kto zaczyna pierwszy, rzucając monetą. W następnych Pojedynkach w Rozgrywce, ten kto przegrał poprzedni Pojedynek decyduje kto będzie zaczynał.
W końcu, każdy z graczy dociąga 5 kart z wierzchu swojej Talii Podstawowej. Gdy już obaj
gracze mają po 5 kart w ręku, rozpoczyna się Pojedynek, zgodnie z zasadami opisanymi w dziale Faz Gry, str. 22.
Zachowanie podczas Pojedynków
Pamiętaj o poniższych zachowaniach podczas pojedynku z przeciwnikiem:
Zawsze uprzedzaj głośno o każdym ruchu, czy zagraniu, zanim je wykonasz.
Przeciwnik może znać zawartość twojego Cmentarza (str. 6) i ilość kart w twoim ręku. Jeżeli cię zapyta, musisz odpowiedzieć mu zgodnie z prawdą.
Nigdy nie dotykaj kart przeciwnika bez uprzedniego zapytania o jego zgodę.
Zanim nauczysz się w jakiej kolejności następują tury w Yu-Gi-Oh!, musisz poznać Matę do Gry i karty którymi grasz. Gdy będziesz rozumiał jak działa każdy typ karty, pozwoli ci to zaplanować strategie, które doprowadzą cię do zwycięskiego końca Rozgrywki.
6. Mata do Gry
Każda karta, którą zagrywasz lub odrzucasz, będzie umieszczana na Macie do Gry. Schemat poniżej pokazuje gdzie umieszczasz Talię Podstawową Yu-Gi-Oh! oraz karty wchodzące do gry podczas Potyczki. [patrz rysunek oryg. instr. str. 6-7]
A. Miejsce Kart typu "FIELD": Tutaj Aktywuje się Karty Magii typu "FIELD". W danej
chwili tylko 1 karta tego typu może być w grze Aktywna (Karty Magii typu "FIELD" str. 17).
B. Miejsca Kart Potworów: Karty Potworów mogą być Przyzywane odkryte (obrazkiem
do góry) lub Ustawiane (obrazkiem do dołu) do 5 miejsc na Macie do Gry zgodnie z zasadami Fazy Głównej ( patrz str. 23).
Ważne! Miejsca Kart Potworów są ograniczone do 5. Gdy wszystkie 5 miejsc jest zajęte, do-
póki żadne z nich się nie zwolni, nie można Przyzywać lub Ustawiać więcej Kart Potworów.
C. Miejsce Talii "FUSION": Jeżeli grasz Kartami Potworów typu "FUSION", to w tym
miejscu kładziesz je zakryte (obrazkami do dołu). (Potwory specjalne typu "FUSION" str.10).
D. Cmentarz : Gdy karta zostaje zniszczona, jest odrzucana, obrazkiem do góry, w to miejsce. Zawartość Cmentarza jest ogólnie znana, a twój przeciwnik może zajrzeć tam kiedy
tylko chce. Upewnij się, że przeciwnik dał ci pozwolenie, zanim zaczniesz przeglądać jego Cmentarz.
E. Miejsca kart Magii i Pułapek: Karty Magii i Pułapek mogą być Aktywowane odkryte (obrazkiem do góry) lub Ustawiane (obrazkiem do dołu) do 5 miejsc na Macie do Gry, zgodnie
z zasadami Fazy Głównej (patrz str. 23).
Ważne! Miejsca Kart Magii i Pułapek są ograniczone do 5 . Gdy wszystkie 5 miejsc jest
zajęte, dopóki żadne z nich się nie zwolni, nie można Aktywować lub Ustawiać więcej Kart
Magii LUB Pułapek (oprócz Kart Magii typu "FIELD"). W to 5 KARTOWE ORANICZE-
NIE wlicza się również twoje Aktywne Karty Magii typu "EQUIP" , nawet te używane do wy-
posażenia Kart Potworów przeciwnika.
F. Miejsce Talii Podstawowej: Umieść w tym miejscu swoją Talię Podstawową (obrazkami
do dołu). Twoja Talia Poboczna nie jest umieszczana na Macie do Gry. W Yu-Gi-Oh! możesz grać także bez Maty do Gry. Upewnij się tylko, że umieszczasz karty i Talie zgodnie ze wskaza-
nymi im miejscami..
7. Karty
Trzema głównymi rodzajami kart w Yu-Gi-Oh! są: Karty Potworów, Karty Magii i Karty Pułapek. Oprócz tego, każdy typ kart jest jeszcze podzielony na podkategorie. Na razie przeczytaj sobie opisy kart. Gdy zaznajomisz się z Fazami Gry (str. 22), zrozumiesz jaką rolę odgrywają poszczególne karty.
Ważne! W każdym momencie, gdy zasady z książki zasad stoją w sprzeczności z zasadą zapisaną na karcie Yu-Gi-Oh!, ważniejsza jest zasada z karty.
Słowo na temat tekstów kart
Activate (aktywuj) - Za każdym razem, gdy używasz efektu karty Magii, Pułapki czy Potwora typu "EFFECT", „aktywujesz” efekt tej karty. Gdy aktywujesz kartę, jej efekt należy
zastosować tak szybko jak to możliwe.
Set (Ustawienie) - Czynność - umieszczenie karty obrazkiem do dołu na przeznaczonym dla
niej MIEJSCU. Efekt Ustawionej karty nie działa od razu. Tak samo Ustawiona Karta Potwora nie jest traktowana jako przywołana. Aby Ustawić Kartę Potwora trzeba ją położyć POZIOMO,
obrazkiem do dołu w pozycji Obronnej ( Potwory przywołane w normalny sposób układa się
PIONOWO, obrazkiem do góry, w pozycji Ataku). Ustawiane Karty Magii i Pułapek, są kła -
dzione PIONOWO w wyznaczonych im miejscach , obrazkiem do dołu.
The Field (pole) - W poniższych zasadach, oraz w tekście kart, Miejsca dla Kart Potworów, Magii i Pułapek, razem z Miejscem dla kart Magii typu "FIELD", tworzą wszystkie razem Pole.
Destroyed (Zniszczony) - Karta zniszczona jest wysłana na Cmentarz.
Removed from Play (usunięte z gry) - Karta, która została usunięta z gry nie jest wysyłana na Cmentarz. Zamiast tego odkładana jest na bok i nie może powrócić do gry w tym Pojedynku.
Karty Potworów
A. Karty potworów normalnych
Karta Potwora to podstawowa karta, którą atakuje się przeciwnika. Karty Potworów dzielone są ze względu na Typ i Atrybuty (Type i Attribute). Jest 20 różnych Typów i 6 różnych Atrybutów. Typ i Atrybuty mają wpływ na umiejętności Ataku i Obrony (Attack i Defend) każdego potwora. Siła potwora wyznaczana jest przez jego Poziom (Level) (liczba gwiazdek w prawym-górnym rogu karty Potwora). Karta Potwora ma kolory ŻÓŁTY.
Typy: Dragon (Smok) * Spellcaster (Czarownik) * Zombie (Zombi) * Warrior (Wojownik)
* Beast-Warrior (Bestia-Wojownik) * Beast (Bestia) * Winged Beast (Skrzydlata Bestia) * Fiend
(Zły Duch) * Fairy (Wróżka) * Insect (Insekt) * Dinosaur (Dinozaur) * Raptile (Gad )* Fish
(Ryba) *Sea Serpent (Wąż Morski) * Machine (Maszyna) * Thunder (Grom) * Aqua (Woda) *
Pyro (Ogień) * Rock (Skała) * Plant (Roślina)
Atrybuty: Earth (Ziemia) - Water (Woda); Fire (Ogień) - Wind (Wiatr); Light (Światło) -
Dark (Ciemność)
[diagram karty - patrz oryg. instr. ryc. str. 9, 10, 12; [Od lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara]
Nazwa Potwora; Atrybut; Poziom; ATK (Punkty Ataku); DEF (Punkty Obrony); Opis Karty; Typ
Zasady gry kartmi normalnych potworów
Karty Normalnych Potworów, są zazwyczaj używane do Ataku lub Obrony, mogą zostać poświęcone w związku z Przyzwaniem Typu "TRIBUTE" (str. 24), można nimi opłacić koszt
(Efekt Kosztu str. 14), służą też jako materiał niezbędny do Przyzwania /Zagrania Potworów
specjalnych typu "FUSION" i "RITUAL". Przeczytaj opis Fazy Głównej I (str.23), aby dowie-
dzieć się jak wprowadzić karty Potworów do gry.
B. Karty Potworów specjalnych typu " Fusion "
Karty tych Potworów NIE SĄ dołączane do Talii Podstawowych
" FUSION" -”Połączenie” oznacza użycie 2 lub więcej Kart Potworów razem z Kartą Magii
„Polymerization” (Polimeryzacja), do stworzenia nowego potwora, reprezentowanego przez
odpowiednią Kartę Potwora specjalnego typu "FUSION". Taka Karta Potwora Specjalnego
zawiera opis potworów niezbędnych do stworzenia go (są potwory składniki połączenia) i
dodatkowo słowo „FUSION” obok swojego Typu. Kolorem Kart Potworów typu "FUSION"
jest FIOLETOWY.
Zasady gry kartami potworów specjalnych typu " Fusion "
Podczas swojej tury, jeżeli masz Kartę Magii „Polymerization” i Karty Potworów-Składniów
wymagane przez Kartę Potwora specjalnego typu "Fusion"; na ręku, lub na POLU; możesz
wykonać Połączenie traktowane jako Specjalne Przywołanie (patrz str.25), aktywując kartę
„Polymerization”.
Gdy dokonujesz Połączenia, wybierz odpowiednią Kartę Potwora specjalnego z Talii
"FUSION" i umieść ją obrazkiem do góry na wolnym miejscu przeznaczonym dla Kart Potwo-
rów w pozycji Ataku lub Obrony. Dwa (lub więcej) Potwory-Składniki Połączenia, jak również Karta Magii „Polymerization”, zostają zniszczone.
Gdy Potwór typu "FUSION" zostaje zniszczony, trafia na Cmentarz. Jeżeli Karta takiego
Potwora zostanie wrócona na rękę, odłóż ją z powrotem do Talii "FUSION".
Uwaga: Jako że przywołanie Potwora typu "FUSION" to Specjalne Przywołanie, jest ono
odporne na karty typu „Trap Hole”. Z tego samego powodu, w tej samej turze możesz podjąć się Zwyczajnego Przywołania lub Ustawienia następnego Potwora.
Przykład:
Potwory-Składniki Połączenia (Fusion-Material Monsters) dla „Darkfire Dragon” (Firegrass” i „Petit Dragon”) są na Polu i w twoim ręku. Masz też na ręku kartę „Polymerization”. Deklaru-
jesz, że chcesz wykonać Połączenie i aktywujesz „Polymerization” kładąc ją w wolne miejsce
dla kart Magii i Pułapek.
Wybierasz „Darkfire Dragon” z Talii "FUSION" i umieszczasz go na wolnym miejscu dla Kart Potworów. Pamiętaj, że potwór wezwany w ten sposób traktowany jest jako Specjalne Przywołanie i pozwala graczowi podjąć jeszcze Zwyczajne Przywołanie lub Ustawienie w tej
samej turze.
Użyte karty - „Firegrass”, „Petit Dragon” i “Polymerization” - po zakończeniu Połączenia, umieszczane są na Cmentarzu.
Talia "Fusion"
Talia "FUSION" to grupa Kart Potworów specjalnych typu "FUSION", mogących powstać
w wyniku udanego połączenia. Gdy takie Połączenie jest wykonywane, potwory te nie są docią-
gane losowo, ale celowo wybierane z tej Talii. Talia "FUSION" powinna być odseparowana od
Talii Podstawowej i umieszczona, na przeznaczonym jej miejscu (Fusion Deck Zone) na Macie
do Gry, obrazkami do dołu. Pamiętaj, że karty z tej Talii nie wliczają się do limitu minimum 40
kart dla Talii Podstawowej.
C. Karty Potworów specjalnych typu " Ritual "
Karty tych Potworów NIE SĄ dołączane do Talii Podstawowych
Karte Potwora specjalnego typu "RITUAL" można przywołać na Pole, tylko wtedy gdy
dysponuje się , w ręce lub na Polu, odpowiednią Kartą Magii typu "RITUAL" i opisanymi przez nią Kartami Potworów, w ręce lub na Polu, wymaganymi do wypełnienia dodatkowych wa -
runków przyzwania, określanych jako "TRIBUTE" ( dodatkowy koszt Przyzwania ). Karty
Potworów Specjalnych typu "RITUAL" mają kolor NIEBIESKI..
Uwaga: Karty Potworów typu "RITUAL" są umieszczane w Talii Podstawowej, NIE w
Talii "FUSION" . Dlatego liczą się do limitu minimum 40 kart dla Talii Podstawowej.
Zasady Gry Potworami specjalnymi typu " Ritual "
Podczas swojej tury, jeśli masz w ręku Kartę takiego Potwora, ponadto, w ręku lub na Polu,
odpowiadającą mu Kartę Magii typu "Ritual" i karty Potworów wymaganych jako "Tribute"
(dodatkowy koszt przyzwania); możesz Przyzwać/Zagrać takiego Potwora specjalnego, aktywu-
jąc odpowiadającą mu Kartę Magii typu "RITUAL", a następnie wykonując opisane na niej ins-
trukcje.
Karta Potwora typu "RITUAL" kładziona jest obrazkiem do góry na wolnym miejscu prze -
znaczonym dla Potworów, w pozycji Ataku lub Obrony. Potwory zużyte jako "Tribute" oraz
Karta Magii typu "RITUAL" wykorzystana do przeprowadzenia tego Specjalnego Przyzwania
zostają zniszczone ( wysłane na cmentarz ).
Gdy Potwór specjalny typu "RITUAL" zostaje zniszczony, trafia na Cmentarz. Jeżeli Karta
takiego Potwora wróci na twoją rękę, nie możesz jej Przyzwać/Zagrać , jeżeli ponownie nie wy-
konasz wszystkich czynności wymaganych do jego Przyzwania/Zagrania.
Potwór przywołany w ten sposób traktowany jest jako Specjalnie Przywołany, co pozwala graczowi wykonać jeszcze Zwykłe Przywołanie lub Ustawienie, w tej samej turze.
D. Karty Potworów normalnych typu " Effect "
Karty Potworów, które posiadają magiczne efekty zwane są Kartami Potworów typu
"EFFECT". Szeroka gama Efektów jest podzielona na grupy, wymienione poniżej. Szczegóły
dotyczące efektów, którymi dysponuje dana karta są na niej wydrukowane. Każdy Potwór typu
"EFFECT" ma kolor POMARAŃCZOWY.
Szeroka gama Kart Potworów tego typu została podzielona na następujące grupy:
I. Flip (odwórcenie) - Ten rodzaj potworów łatwo zidentyfikować po słowie „Flip” znajdującym się na początku opisu karty. Efekt potwora jest aktywowany gdy karta jest obracana z zakrytej na odkrytą. Efekt ten jest też aktywowany, gdy karta zostaje odkryta w rezultacie dzia-
łania Kart Magii lub Pułapki oraz ataku innego Potwora. Jeżeli potwór rodzaju "Flip" zostanie
zniszczony przy okazji takiej aktywacji, jego Efekt zadziała zanim on sam zostanie zniszczony
(patrz, str. 27,2.
Uwaga: Jeżeli Potwór rodzaju "Flip", zostanie Przywołany Normalnie, a nie Ustawiony, efekt
nie zostanie aktywowany.
II. Continous Effect (efekt ciągły) - Tak długo jak ta karta leży odsłonięta na Polu, jej efekt
jest aktywny, działa. Gdy karta potwora zostanie zakryta, jej efekt działać przestanie.
III. Cost Effect (efekt aktywowany po zapłaceniu kosztu)* - Musisz odrzucić swoją rękę lub
zapłacić Punktami Życia, aby aktywować taki efekt. Koszt różni się w zależności od karty, więc
zawsze upewnij się, że przeczytałeś uważnie instrukcje na niej zapisane.
IV. Trigger Effect (efekt uaktywniany) - efekt tych kart zaczyna działać, gdy zadasz Bezpo-
średnie Obrażenia punktom życia twojego przeciwnika (patrz str. 31), lub gdy uda się wypełnić
specyficzne wymagania podane bezpośrednio na karcie.
V. Multi-Trigger Effect (efekt wielo-uaktywnienia)* - Są to specjalne Karty Potworów typu
"EFFECT", które można aktywować nawet podczas tury przeciwnika.
* Tego typu Potwory będą dostępne w przyszłych dodatkach do Yu-Gi-Oh! i nie pojawiają się
w Zestawie Podstawowym.
E. Znaczniki Potworów (Monster Tokens)
Znaczniki Potworów są używane ZAMIAST Kart Potworów. Znaczniki reprezentują potwo-
ry, które pojawiły się na Polu w rezultacie Aktywacji jakiejś karty. Jako, że nie są to karty, nie
wchodzą w skład jakiejkolwiek Talii ( patrz Tworzenie Talii; str. 34).
Jako Znaczników Potworów, można używać monet lub czegoś podobnego (o ile można tym
wskazać Pozycję Ataku [awers] lub Pozycję Obrony [rewers]). Gdy Znacznik Potwora wcho-
dzi do gry umieszczany jest na miejscu Kart Potworów (Monster Card Zone), na Macie do Gry. Gdy Znacznik zostaje zniszczony, po prostu usuwa się go z Pola.
Znaczniki Potworów liczą się do limitu 5 kart jakie mogą być Przyzwane/Zagrane w miejsce
Kart Potworów na Macie do Gry.
Karty Magii
Jest kilka typów Kart Magii. Karty Magii mogą być Aktywowane lub Ustawiane tylko pod-
czas Fazy Głównej ( patrz Fazy Gry - str. 22). Jedynym odstępstwem od tej zasady jest karta
Magii Typu "Quick- Play". Typy Kart Magii są rozróżniane według listy ikon wymienionych
pod koniec tego rozdziału. Karty Magii mają kolor ZIELONY.
[diagram karty - patrz oryg. instr. ryc. str. 16; [Od lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara]
Nazwa Karty Magii ; Typ/Atrybut; Typ/Ikona; Opis Karty;
A. Zwykłe Karty Magii (Normal Spell Cards)
Zwykłe Karty Magii nie mają ikonki. Gdy ich magia zostanie aktywowana, one same ulegają zniszczeniu. Często są bardzo potężne, np. "Dark Hole"
B. Karty Magii typu " Continuous " ( działanie ciągłe )
Gdy taka karta zostaje aktywowana, pozostaje na stole, a efekt jej magii działa aż ona sama zostanie zniszczona lub usunięta. Zazwyczaj trzeba płacić jakiś koszt aby podtrzymywać efekt tego typu Karty Magii.
C. Karty Magii typu " Equip " ( wyposażenie )
Te karty pozwalają zmieniać siłę potworów. Aktywując tę kartę , kładzie się ją tak by częścio -
wo nakładała się z kartą Potwora, którego wyposaża.
Karty te, można zazwyczaj aktywować na Potwory odkryte, znajdujące się na Polu. Możesz
wyposażać tymi kartami tak twoje Potwory jak i przeciwnika. W niektórych przypadkach, pe-
wne Potwory nie mogą być wyposażone w karty tego typu ( jest to zależne od zasad na nich
opisanych ) Jeden Potwór może być wyposażony w wiele Kart Magii typu "EQUIP".
Karty Magii typu "EQUIP" liczy się do limitu 5 kart Magii i Pułapek (nawet jeżeli dołączone są do potworów przeciwnika), miej to na uwadze i używaj ich z rozwagą.
D. Karty Magii typu " Field " ( Pole )
Te karty używane są do zmiany warunków panujących na Polu (w grze), często zmieniają
wartości Atak i Obrona Potworów. Umieszczane są w Miejscu Kart Magii typu "Field" i NIE
SĄ wliczane do limitu 5 Kart Magii i Pułapek. Można je Ustawić w Miejscu dla Kart Magii
typu "FIELD" obrazkiem do dołu, ale nie są Aktywne, dopóki nie odwróci się ich obrazkiem do góry.
Na Polu ( w grze ) może być Aktywna tylko 1 Karta Magii tego typu na raz. Gdy nowa Karta
Magii typu "FIELD" zostaje Aktywowana przez przeciwnika, poprzednia jest wysyłana na
Cmentarz . Nie MOŻESZ aktywować ani Ustawiać nowych kart tego typu, dopóki twoja aktu-
alna Karta Magii typu "FIELD" nie zostanie zniszczona, np. przez „Heavy Storm” . Jeżeli taka
Karta zostanie zniszczona, a na polu nie ma już innej aktywnej tego typu, Pole wraca do stanu w
jakim było na początku Pojedynku
Jeżeli Karta Magii typu "FIELD" zostaje Ustawiona w momencie gdy aktywna Karta tego
typu została zniszczona, Ustawiona Karta nie uaktywnia się automatycznie. Kartę Magii typu
"FIELD" może aktywować tylko gracz, ale nie może tego zrobić w turze przeciwnika.
E. Karty Magii * typu " Quick -Play " ( szybkie zagrania )
Ten typ Kart Magii można Aktywować tak w Głównej Fazie, jak i w Fazie Walki (Battle
Phase). Jeżeli masz tę kartę Ustawioną na Polu, możesz ją aktywować podczas tury przeciwnika tak jak Normalną Kartę Pułapki. Karty Magii typu "Quick-Play" liczą się do limitu 5 kart Magii i
Pułapek, i aby jej użyć musi być wolne jedno z 5 miejsc dla Kart Magii i Pułapek.
F. Karty Magii * typu " Ritual "
Te karty są potrzebne do Przywołania Potworów specjalnych typu "RITUAL". Po Przywoła-
niu Potwora tego typu, karta jest niszczona razem z Kartami Potworów wymaganymi jako
"TRIBUTE" ( dodatkowy koszt przywołania ).
* te typy kart zostaną wprowadzone w przyszłych dodatkach do Yu-Gi-Oh! i nie pojawiają się w Talii Podstawowej.
Karty Pułapek ( Trap Cards )
Możesz Ustawić te karty na Polu i aktywować je w każdym momencie po rozpoczęciu tury twojego przeciwnika, o ile wymagania niezbędne do aktywacji tego typu kart zostaną spełnione.
Karty Pułapek identyfikowane są przez ikony wymienione na końcu tego rozdziału. Karty
Pułapek mają kolor PURPUROWY.
[diagram karty - patrz oryg. instr. ryc. str. 18; [Od lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara]
Nazwa pułapki; Typ/Atrybut; Ikona/Typ; Opis Karty;
A. Karty Zwyczajnych Pułapek (Normal Trap Cards)
Karta Zwyczajnych Pułapek nie ma ikony. Po Aktywowaniu, jest niszczona.
B. Karty Pułapek typu " Counter " * ( kontra )
Te Karty Pułapek są Aktywowane w odpowiedzi na Przywołanie potwora, lub by zneutrali -
zować efekty Kart Magii lub Pułapek. Po Aktywowaniu jest niszczona.
* ten typ kart zostanie wprowadzony w przyszłych dodatkach do Yu-Gi-Oh! i nie pojawia się w Talii Startowej.
C. Karty Pułapek typu " Continuous " * ( działanie ciągłe )
Ten rodzaj kart pozostaje na Polu ( w grze ) po Aktywacji, a ich działanie trwa tak długo, aż nie
zostaną zniszczone lub usunięte. Zazwyczaj trzeba ponieść jakieś Koszty aby karta tego typu po-
zostawała na Polu ( w grze ).
IKONY KART
Jest 6 rodzajów ikon, które oznaczają typ Kart Magii lub Pułapek gdy te zostaną uaktywnione.
Equip Counter Field
Continuous Quick-Play Ritual
8. Łańcuchy aktywacji
A. Czym są Łańcuchy aktywacji ?
„Łańcuch aktywacji” to zasada wykorzystywana przy rozpatrywaniu wyniku specyficznego
starcia, polegającego na Aktywacji serii Kart Magii lub Pułapek przez obu graczy. Dla przykładu,
przyjmijmy że gracz używa Karty Magii. Powstaje wtedy coś na kształt OGNIWA, zwanego
Ogniwem Łańcucha 1. Jeżeli przeciwnik Odpowie aktywując jedną ze swoich kart Magii lub
Pułapek, tworzy się następne OGNIWO, wtedy powstaje ŁAŃCUCH AKTYWACJI, a taka
karta staje się Ogniwem Łańcucha 2. Według tej metody postępujemy przy następnych aktywa-
cjach, a Ogniwa układane są od dołu do góry, aż obaj gracze skończą aktywować karty. Ten
sam gracz może aktywować po kolei kilka swoich karty dokładając do Łańcucha następne Ogni-
wa, jeśli jego przeciwnik rezygnuje z Odpowiedzi. Efekty są rozpatrywane ( zaczynają działać ),
począwszy od górnego/ostatniego Ogniwa Łańcucha , aż do dołu, do Ogniwa Łańcucha 1.
B. Szansa Przeciwnika na Odpowiedź
Gracz, którego karta Magii albo Pułapki ma zostać anulowana, zawsze ma możliwość odpo-
wiedzi inną aktywacją - co z reguły kończy się dodaniem nowego Ogniwa do Łańcucha Akty-
wacji. Gdy dodasz do Łańcucha nowe Ogniwo, musisz zawsze zapytać przeciwnika czy chce
Odpowiedzieć. Jeżeli kontynuujesz swoje aktywacje (dodajesz nowe Ogniwa) bez pytania,
może to spowodować jego sprzeciw, a w rezultacie będzie miała zastosowanie reguła " POW-
TÓRKI " (Patrz str. 29).
Przykład: To przykład Łańcucha Aktywacji. [patrz diagram oryg. instr. str. 20; od lewej
Układaj Ogniwa do góry zgodnie z kolejnością Aktywacji à
Ogniwo Łańcucha 4 - Aktywacja Karty Pułapki typu "COUNTER" przeciwko Ogniwu
Łańcucha 3.
Ogniwo Łańcucha 3 - Aktywacja Karty Pułapki typu "COUNTER" przeciwko Ogniwu
Łańcucha 2.
Ogniwo Łańcucha 2 -Aktywacja Karty Magii typu "QUICK-PLAY" w odpowiedzi na
Ogniwo Łańcucha 1.
Ogniwo Łańcucha 1- Pierwszy efekt Aktywowany kartą Magii, Pułapki Zwykłej lub Po-
twora typu " EFFECT"
ß Efekty są rozpatrywane ( zaczynają działać ) w kolejności od ostatniej Aktywacji/Ogniwa
zaczynając .
Efekty w takim Łańcuchu są rozpatrywane (zaczynają działać) w kolejności od góry-Ogniwa
Łańcucha 4, schodząc w dół, aż do Ogniwa Łańcucha 1.
C. Szybkość Kart
Karty Magii, Pułapek i Potwory typu "EFFECT" mają różne szybkości. Możesz odpowiadać
na Aktywację, Aktywując Kartę o tej samej lub wyższej szybkości tworząc Łańcuch. Wyjątkiem
od tej zasady są Karty o szybkości 1, takich kart NIE MOŻNA aktywować w Odpowiedzi na inne o szybkości 1.
I. Karty o Szybkości 1: to najwolniejsze ze wszystkich Kart. i mogą być aktywowane przez gracza w tylko w JEGO Fazie Głównej 1 lub 2 ( z pewnymi wyjątkami wśród Potworów typu "EFFECT" ). Są to:
• Normalne Karty Magii • Karty Magii typu "EQUIP", "FIELD" i "RITUAL"• Potwory typu
"EFFECT" (Ciągłe, aktywowane po zapłaceniu Kosztu, Uaktywniane przez jakieś zdarzenie
i typu "FLIP").
Karty o szybkości 1 nie mogą być aktywowane w odpowiedzi na inne o szybkości 1.
II. Karty o Szybkości 2: Mogą być Aktywowane w Odpowiedzi na karty o szybkości 1 lub 2..
• Karty Magii typu "QUICK-PLAY • Karty Pułapek Normalnych i typu "CONTINOUS"
• Potwory typu "EFFECT" (Wielu - możliwości - uaktywnienia)
W Odpowiedzi na nie można używać Kart o szybkości 2 i 3.
III. Karty o szybkości 3: Można używać ich w odpowiedzi na Karty o wszystkich szybkościach.
• Karty Pułapek typu "COUNTER"
Tylko inne karty o szybkości 3 mogą być Aktywowane w Odpowiedzi na nie.
9. Fazy gry
Fazy te powtarzają się w każdej turze.
Terminologia Gry
Tura (tura) - Pojedynek rozgrywa się w serii naprzemiennych tur. Każda tura składa się z 6
faz, podczas których można podjąć różne akcje.
Phase (faza) - Fazy określają w jakim miejscu Pojedynku znajdują się gracze. Każda faza
umożliwia wykonanie określonego zestawu akcji
Krok: Określa w jakim miejscu fazy znajdują się gracze. Używane są tylko w Fazie Walki.
[patrz diagram oryg. instr. str. 22; od góry:
Faza Dobierania Karty ( DRAW )
Faza Przygotowania ( STANDBY )
Główna faza 1 ( MAIN ) - jeżeli nie ma Fazy Walk przechodzimy do Fazy Zakończeniaà
Faza Walki ( BATTLE ) -1. Krok Początku (Start Step) ßTak
2. Krok Walki (Battle Step) 3. Krok Obrażeń (Damage Step) Ponowna walka à
4. Krok Zakończenia (End Step) ßNie
Główna faza 2 (MAIN)
Faza zakończenia ( END )
Tura następnego gracza
A. Faza dobierania (Draw Phase)
Podczas tej fazy, musisz dobrać 1 kartę z wierzchu swojej Talii Podstawowej. Gracz, któremu skończą się karty i nie może w tej fazie dobrać karty, przegrywa.
B. Faza Przygotowania (Standby Phase)
Jeżeli na Polu znajdują się karty, które wymagają wykonania jakichś akcji w tej fazie, akcje te
trzeba wykonać zanim zacznie się Faza Główna. Karty takie opisują jakie akcje powinny być
wykonane. Jeżeli nie ma takich kart w grze, przejdź do Fazy Głównej 1.
C. Faza Główna 1
Podczas tej fazy możesz: (1) Normalnie Przywołać, lub Ustawić Kartę Potwora ( możesz
Przywołać lub Ustawić JEDNĄ Kartę Potwora na turę), (2) aktywować i/lub Ustawiać Karty
Magii i (3) Ustawiać Karty Pułapek. Pamiętaj, że NIE możesz przekroczyć limitu 5 kart na miej -
scach dla Kart Potworów, to samo dotyczy miejsc dla Kart Magii i Pułapek
Podczas tej fazy, możesz również zmieniać Pozycję Ataku i Obrony kart przyzwanych lub
Ustawionych w twojej poprzedniej turze. Pozycja każdej Karty może być zmieniona tylko raz na turę, podczas Fazy Głównej 1 lub 2. W Kroku Obrażeń (str. 30) opisane jest, jak ta pozycja wpływa na wynik Pojedynku.
Ważne: Nie możesz zmieniać Pozycji Ataku lub Obrony, potwora w której został Przywo-
łany lub Ustawiony. Pod koniec Fazy Głównej 1, możesz wybrać czy chcesz wejść w Fazę
Walki, czy przejść do Zakończenia (gracz, który rozpoczyna Pojedynek nie może przejść do
Fazy Walki w swojej pierwszej turze).
I. Ustawienie lub Przywoływanie Kart Potworów: Podczas obu Faz Głównych, 1 i 2 w swojej turze, możesz Przywołać lub Ustawić na Polu tylko 1 Kartę Potwora. Aby Ustawić
Kartę Potwora, wybierz ją z ręki i połóż zakrytą (obrazkiem do dołu), poziomo (Pozycja
Obronna) na wolnym miejscu dla Kart Potworów. Aby Przywołać Kartę Potwora, wybierz ją
z ręki i umieść odkrytą, pionowo (Pozycja Ataku), na wolnym miejscu dla Kart Potworów.
a. Zwykłe /Normalne Przywołanie
Przywołanie potwora bez pomocy Kart Magii lub innych efektów zwane jest Zwykłym
Przywołaniem. Zwykłe Przywołanie może być wykonane tylko raz na turę, podczas Fazy
Głównej 1 lub 2 (pamiętaj że tylko 5 Kart Potworów na raz może znajdować się w miejscach
dla Kart Potworów).
Gdy zagrywasz Kartę potwora na Pole, musisz zadecydować o umieszczeniu karty w jednej z dwu pozycji: Pozycji Ataku lub Pozycji Obrony. Jeżeli jest to Pozycja Ataku, umieść kartę odkrytą i pionowo (Przywołanie). Jeżeli jest to Obrona, ułóż ją zakrytą i poziomo (Ustawienie). Pamiętaj, że nie możesz zmieniać Pozycji Ataku lub Obrony, potwora w tej samej turze, w której został Przywołany lub Ustawiony.
UWAGA: Karta Potwora, zakryta w pozycji Obrony na Polu, NIE JEST uważana za przy -
wołaną. Została po prostu Ustawiona i może zostać przywołana - Przywołaniem typu " Flip "
( patrz str.25).
Pozycja Ataku lub Obrony, Karty Potwora ułożonej na Polu, może być zmieniona raz na turę,
podczas Fazy Głównej 1 lub 2. Za wyjątkiem specjalnych okoliczności. Gdy raz pozycja karty zostanie zmieniona, karta musi w niej pozostać do końca tury.
Przywołanie Zwykłe/Normalne typu " Tribute "
Przywołując potwora o Poziomie 5 lub 6 ( wskazywanym przez liczbę gwiazdek, w prawym
górnym rogu Karty Potwora), musisz poświęcić 1 ze swoich Kart Potworów z Pola/Gry, jako
"Tribute" (dodatkowy koszt) - wysyłając je na Cmentarz. Jeżeli przywołujesz potwora na pozio-
mie 7 lub wyższym, musisz poświęcić 2 Potwory z Pola/Gry.
WAŻNE! Nawet jeżeli potwór 5 lub wyższego poziomu został Ustawiony, nie Przywołany,
nadal jest konieczne poświęcenie jednego lub dwóch Potworów z Pola/Gry jako "Tribute".
Innymi słowami, nie możesz Ustawić potwora 5 lub wyższego poziomu aby uniknąć tych doda-
tkowych kosztów. Przywołanie typu "Tribute" jest traktowane jako Zwykłe Przywołanie.
Dlatego NIE MOŻESZ wykonać Przywołania typu "Tribute" i Zwykłego Przywołania w tej
samej turze.
Oprócz Zwykłego Przywołania, są jeszcze 2 inne możliwości przywołania potwora:
Przywołanie typu "Flip" (Odwróceniem) i Przywołanie Specjalne.
b. Przywołanie typu "Flip" (Odwróceniem)
Proces obrócenia karty z zakrytej Pozycji Obronnej do odkrytej Pozycji Ataku, nazywa się odwróceniem "Flip". Celowe odwrócenie karty i zmiana pozycji na atak, określana jest jako
Przywołanie typu "Flip". Pamiętaj, że Karta Potwora ułożona na polu jako zakryta (Ustawiona)
nie jest uważana za przywołaną - zostanie za taką uznana dopiero, gdy pierwszy raz zostanie obrócona na odkrytą. Jeżeli jednak Karta Potwora, która była zakryta, zostanie odwrócona w rezultacie ataku lub efektu innej karty, nie jest to uznawane za Przywołanie typu "Flip". Jednak
tak czy inaczej jej efekt odwrócenia jest wtedy uaktywniany. Pamiętaj, że nie możesz zmieniać
Pozycji Ataku lub Obrony, potwora w turze, w której został Przywołany lub Ustawiony.
Przywołanie typu "Flip" nie jest traktowana jak Zwykłe Przywołanie. Dlatego możesz wyko-
nać dodatkowo Zwykłe Przywołanie lub inne Przywołanie typu "Flip" w tej samej turze. Jeżeli
masz więcej zakrytych potworów, możesz ich przywołać w ten sposób tyle, na ile masz ochotę,
ale musisz pamiętać, że pozycję Karty Potwora możesz zmienić tylko raz na turę.
c. Specjalne Przywołanie
Specjalne Przywołanie ma miejsce w momencie gdy: karty Magii typu "Fusion", "Ritual";
Karty Pułapek lub Potwora typu "Effect" , zostają użyte do umieszczenia Potwora w Polu/Grze.
Specjalne Przywołanie różni się od Normalnego Przywołania tym, że może być wykonywane kilka razy w tej samej turze. Pamiętaj by postępować zgodnie z opisem na karcie, gdy podejmu-
jesz się Specjalnego Przywołania.
II. Aktywacja lub Ustawianie Kart Magii i Pułapek Inaczej niż w przypadku kart Potworów, kart y Magii i Pułapek możesz Ustawić w Fazie Głównej więcej niż jedną, oczywi-
ście jeśli jest miejsce dla Kart Magii i Pułapek. Z wyłączeniem kart Magii typu "FIELD", gracz
może mieć tylko 5 Kart Magii i/lub Pułapek w Polu/Grze w tym samym czasie. To ograniczenie
do 5 kart dotyczy także wszystkich Kart Magii typu "EQUIP", które gracz może mieć Aktywo-
wane na Karty Potworów przeciwnika.
Karta Magii może zostać Aktywowana (odkryta) lub Ustawiona (zakryta) w Polu/Grze. Jeżeli
Karta Magii zostanie położona odkryta, jej efekt natychmiast się uaktywnia. Karty Pułapek wy -
chodzą na pole zakryte (Ustawione). Efekty Aktywacji Kart Magii i Pułapek są na nich opisane.
Podsumowanie
Gdy Karta Magii zostanie położona, odkryta w Polu/Grze, zostaje natychmiast aktywowana, a następnie zniszczona. Karty Magii typu "FIELD" i "EQUIP" ( głównie używane do zmiany
siły Karty Potwora) i Karty Magii z ikoną "CONTINUOUS", pozostają w Polu/Grze do chwili
Kiedy zostaną zniszczone lub usunięte z Pola/Gry.
Karty Pułapek są zazwyczaj niszczone zaraz po aktywowaniu, chyba że ma ją ikonę "CON-
TINUOUS".
Przejęcie kontroli nad Potworem Przeciwnika
Niektóre Karty Magii i Pułapek pozwalają przejąć kontrolę nad potworem przeciwnika. Gdy zdarzy się taka sytuacja, postępuj według poniższych wskazówek:
Gdy przejmujesz kontrolę nad potworem przeciwnika, przesuń Kartę Potwora na jedno
z twoich miejsc dla Kart Potworów.
Jeżeli kontrolujesz zakrytego potwora z Efektem typu "Flip", który został Ustawiony przez
twojego przeciwnika, efekt jest aktywowany gdy ty odwrócisz kartę i jej efekt działa, tak jakbyś to ty był jej właścicielem.
Potwór, którego kontrolujesz liczy się do 5 kartowego ograniczenia miejsc Kart Potworów.
Dlatego nie możesz przejąć kontroli nad potworem jeżeli wszystkie twoje miejsca dla Kart
Potworów są zajęte.
Karty Magii Typu "EQUIP" aktywowane na Kartę Potwora, zawsze zostają w miejscu dla
Kart i Pułapek osoby, która je aktywowała i liczą się do 5 kartowego ograniczenia dla Kart Magii
i Pułapek tej osoby. Działanie Kart Magii typu "EQUIP" nie zmienia się, nawet jeżeli Potwór i
Karta Magii tego typu znajdują się na Miejscach należących do różnych graczy.
Karta Potwora pod twoją kontrolą, może być użyta w ten sam sposób jak twoja własna ;
do ataku, obrony lub może być wykorzystana jako "Tribute". Czasowo Kontrolowana Karta
Potwora, która została zniszczona lub poświęcona trafia na Cmentarz przeciwnika/właściciela..
Jeżeli zmienisz Pozycje Walki potwora, którego czasowo kontrolujesz, po powrocie do twojego przeciwnika musi pozostać w tej samej pozycji, w której był w twojej Fazie Końcowej.
D. Faza Walki
Po przygotowaniach do ataku podjętych w Fazie Głównej 1, możesz wejść do w Fazy Walki.
Jeżeli nie chcesz walczyć, twoja tura przeskakuje do Fazy Zakończenia.
Pamiętaj, że gracz rozpoczynający Pojedynek, nie może wejść w Fazę Walki w swojej pier-
wszej turze, nawet jeżeli udało mu się Przywołać Kartę Potwora na Pole.
Tabela odnośników (Battle Phase Quick Reference Chart)
Start step (krok początkowy) - Zadeklaruj, że wchodzisz w Fazę Walki. Ty i twój przeciwnik możecie Aktywować Karty Magii typu "QUICK-PLAY" lub Pułapek.
Battle step (krok walki) - Wybierz i ogłoś atak jednym z potworów, wskaż także potwora przeciwnika, jako twój cel (tego, którego chcesz zaatakować). Ty i twój przeciwnik możecie
Aktywować Karty Magii typu "QUICK-PLAY" lub Pułapek.
Damage step (krok obrażeń) - oblicz punkty obrażeń dla poszczególnych potworów. Jeżeli
potwór ma Efekt typu "Flip", uaktywnij go zaraz po obliczeniu obrażeń. Jednak Efekt ten nie
zadziała na Potwora, który w rezultacie obliczenia obrażeń został wcześniej zniszczony.
End step (krok zakończenia) - Rozstrzygnij wszystkie walki powtarzając kroki Walki i Obrażeń tyle razy ile to będzie konieczne, następnie zadeklaruj koniec Fazy Walki. Ty i twój przeciwnik możecie zagrywać Karty Magii typu "QUICK-PLAY" lub Pułapek.
I. Krok Początkowy
Ogłoś, że przechodzisz w Fazę Walki. Ty i twój przeciwnik możecie aktywować Karty Magii
Magii typu "QUICK-PLAY" lub Pułapek.
II. Krok Walki [patrz diagram oryg. instr. str. 28; od góry]
Prześledź poniższe kroki Walki i Obrażeń
Krok Walki ß
wybierz atakującego potwora
ustal jego cel
Ty i twój przeciwnik możecie zagrywać Karty Magii typu "QUICK-PLAY" lub Pułapek
¯
Krok obrażeń
Odkryj kartę, która była celem, jeśli była zakryta
Oblicz i zadaj obrażenia
Rozstrzygnij efekty ( przeważnie typu "Flip" )
Wyślij na Cmentarz Karty Potworów zniszczone w wyniku obrażeń
¯ à powtórz dla następnych ataków à *
Krok Zakończenia
Gracz w swojej turze, może zaatakować jeden raz każdym swoim potworem w Polu/Grze,
który znajduje się w odkrytej Pozycji Ataku.
Atakujący gracz wybiera 1 swojego potwora i oznacza 1 potwora przeciwnika jako cel. Gra
przechodzi do kroku Obrażeń, następnie powraca do Kroku Walki jeżeli chce zaatakować znów
innym potworem. Jeżeli przeciwnik nie ma żadnych potworów na Polu, atak 1 wybranego po -
twora zadaje Bezpośrednie Obrażenia (patrz str. 31), Punktom Życia przeciwnika.
Potwór w Pozycji Ataku nie musi atakować. W zależności od sytuacji, możesz zadecydować, czy dany potwór ma brać udział w walce. Gdy potwór zaatakuje, nie może zmienić swojej pozycji na Pozycję Obronną, w tej turze. Oprócz ataku potwora, ty i twój przeciwnik możecie podczas tego kroku zagrywać Karty Magii typu "QUICK-PLAY" lub Pułapek.
Zasady "Repley" ( Powtórki )
Cofnięcie gry do poprzedniego kroku i rozegranie tego kroku ponownie, nazywane jest "Pow-
tórką”. Jeżeli, dla przykładu, zmieniła się liczba potworów na Polu twojego przeciwnika, w zwią-
zku z aktywacją Kart Pułapki lub Karty Magii, podczas Kroku Walki, uruchamiany jest Powtó-
rka. Gdy się to stanie, gra wraca do Kroku Walki, a atakujący ponownie wybiera atakującego
potwora i jego cel.
Przykład: Podczas Kroku Walki, zadeklarowałeś atakującego potwora i określiłeś potwora przeciwnika jako cel. Przeciwnik aktywował Kartę Pułapki „Ultimate Offering”, co pozwoliło mu przywołać następnego potwora na Pole. Jako, że twój przeciwnik ma teraz inną liczbę potworów na Polu, niż miał gdy rozpoczął się Krok Walki, włącza się "Replay" i znów możesz wybrać atakującego potwora i jego cel. Ponieważ "Replay" cofa grę tylko do początku rozgry-
wanej właśnie Walki, nie wpływa to w żaden sposób na potwory, które zostały zniszczone we wcześniejszych Walkach.
III. Krok Obrażeń
W tym kroku, gracze obliczają obrażenia zadane przez Potwory. Potwór, który zostanie zni-
szczony w wyniku walk i trafia na Cmentarz jego właściciela.
Krok Obrażeń rozgrywa się w sposób opisany poniżej. Podczas Kroku Obrażeń, można
zagrywać tylko Karty Magii lub Pułapek modyfikujące Atak lub Obronę potworów. Oprócz
tego, można je zagrywać, tylko zanim obrażenia zostaną obliczone.
Po zakończeniu Kroku Obrażeń, wróć do Kroku Walki, jeżeli atakujący gracz chce atakować
ponownie innym potworem.
Określanie Obrażeń
a. Jeżeli Potwór przeciwnika jest w Pozycji Ataku
Atakując potwora, który jest w Pozycji Ataku (odkryty i pionowo), porównaj ATK (atak) obu potworów.
i. Punkty ATK Atakującego > Punkty ATK przeciwnika
Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są wyższe niż ATK potwora przeciwnika, potwór przeciwnika jest zniszczony.
Obrażenia: Odejmij ATK potwora przeciwnika od ATK Atakującego Potwora. Wynik jest odejmowany od Punktów Życia przeciwnika.
ii. Punkty ATK Atakującego = Punkty ATK przeciwnika
Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są równe ATK potwora przeciwnika, wynikiem jest remis i oba potwory zostają zniszczone.
Obrażenia: Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń. Ich Punkty Życia pozostają takie same.
iii. Punkty ATK Atakującego < Punkty ATK przeciwnika
Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są niższe niż ATK potwora przeciwnika, atakujący potwór jest zniszczony.
Obrażenia: Odejmij ATK Atakującego Potwora od ATK potwora przeciwnika. Wynik jest odejmowany od Punktów Życia gracza, który atakował..
b. Jeżeli Potwór Przeciwnika jest w Obronnej Pozycji
Atakując potwora w Obronnej Pozycji (zakryty lub odkryty, poziomo), porównaj ATK (atak)
Atakującego Potwora z DEF (obrona) Potwora Przeciwnika.
i. Punkty ATK Atakującego > Punkty DEF przeciwnika
Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są wyższe niż DEF potwora przeciwnika, potwór przeciwnika jest zniszczony.
Obrażenia: Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń. Ich Punkty Życia pozostają takie same.
ii. Punkty ATK Atakującego = Punkty DEF przeciwnika
Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są równe DEF potwora przeciwnika, żaden potwór nie zostaje zniszczony.
Obrażenia: Żaden z graczy nie otrzymuje obrażeń. Ich Punkty Życia pozostają takie same.
iii. Punkty ATK Atakującego < Punkty DEF przeciwnika
Wynik Ataku: Jeżeli punkty ATK atakującego Potwora są niższe niż DEF potwora przeciwnika, żaden potwór nie zostaje zniszczony.
Obrażenia: Odejmij ATK Atakującego Potwora od DEF potwora przeciwnika. Wynik jest odejmowany od Punktów Życia atakującego gracza..
c. Obrażenia Bezpośrednie (Direct Damage): Gdy przeciwnik nie ma Potworów
Jeżeli twój przeciwnik nie ma żadnych potworów na polu, otrzymuje Obrażenia Bezpośrednie. Pełen wymiar punktów ATK atakującego potwora jest odejmowany od Punktów Życia przeciwnika.
Przykłady Kroków Walki i Obrażeń
(Krok Walki)
1. Potwór będący celem został Zaatakowany:
Gracz Atakujący wybiera jednego ze swoich potworów do ataku i wyznacza jednego potwora przeciwnika jako cel. Obaj gracze mogą zagrać Karty Pułapek lub Magii "QUICK-PLAY".
(Krok Obrażeń)
2. Ustalanie wyniku Ataku:
Jeżeli potwór/cel jest w odkrytej Pozycji Ataku, porównaj punkty ATK obu potworów. Jeżeli potwór/cel jest w zakrytej Pozycji Obrony, kartę się odwraca. Porównuje się punkty ATK ata-
kującego z punktami DEF potwora/celu. Obaj gracze mogą aktywować Karty Pułapek i Magii
"QUICK-PLAY", które modyfikują ATK lub DEF potworów.
3. Obliczanie obrażeń:
Oblicz i zadaj obrażenia wynikłe z walki.
4. Rozpatrz Działanie Potworów typu "EFFECT":
Jeżeli potwór/cel ma Efekt typu "Flip", w tym momencie zaczyna on działać. Przejrzyj opis
działania efektu odkrywanej karty i wprowadź go w życie. Jednak jego działanie nie obejmie Po-
tworów uznanych za zniszczone po obliczeniu obrażeń.. Jeżeli są Potwory z innymi efektami niż
typu "Flip", także można je uaktywnić.
5. Wyślij na Cmentarz:
Teraz Potwory zniszczone w walce trafiają na Cmentarz. Jeżeli Potwór ma efekt zaczynający się od: „When this card is sent from the field to the Graveyard…” (Gdy ta karta trafia z Pola na
Cmentarz …), w tym właśnie momencie uaktywnia się ten efekt/działanie.
6. Określ czy atakujesz ponownie
Jeżeli są inne potwory, które mogą atakować, możesz wybrać: powrót do Kroku Walki lub przejście do Kroku Zakończenia.
Po Kroku Obrażeń, atakujący gracz może wrócić do Kroku Walki, wybrać innego potwora i rozpocząć kolejną walkę. Pamiętaj, że każdy potwór w Pozycji Ataku może atakować tylko raz na turę. Gracz może powtarzać te kroki tyle razy ile ma Potworów zdolnych do ataku.
IV. Krok Zakończenia
Gdy już wszystkie walki zostaną rozstrzygnięte, gracz wchodzi w Krok Zakończenia i ogłasza koniec swojej Fazy Walki.
E. Faza Główna 2
Gdy zakończy się Faza Walki, czas na Fazę Główną 2. Tak jak w Fazie Głównej 1, możesz
Ustawiać lub Przywoływać Potwory, Karty Magii lub Pułapek. Pamiętaj, że zmienić Pozycję
Ataku lub Obrony Potworów, wykonać Zwykłe Przywołanie lub Ustawienie możesz tylko RAZ
NA TURĘ. Pamiętaj też o nieprzekraczaniu 5 kartowgo ograniczenia dla miejsc Kart Potworów,
i 5 kartowego ograniczenia miejsc dla Kart Magii i Pułapek.
F. Faza Zakończenia
Obwieść zakończenie tury. Jeżeli masz na ręku więcej niż 6 kart, odrzuć nadwyżkę na Cmen-
tarz, tak by pozostało ci tylko 6. Przeciwnik zaczyna swoją turę od Fazy Dobierania.
G. Koniec Pojedynku
Powtórz Fazy od 1 do 6 w naprzemiennych turach, aż zostanie wyłoniony zwycięzca.
10. Konstruowanie Talii
Kiedy już opanowałeś podstawowe zasady Yu-Gi-Oh!, następnym krokiem jest stworzenie własnej Talii. Nazywa się to Konstruowaniem Talii. Zasady tworzenia Talii są proste, ale trzeba nie lada umiejętności by stworzyć mocną Talię. W następującym rozdziale podajemy ci kilka wskazówek do tworzenia własnej Talii.
A. Zasady Konstruowania Talii
Talia Podstawowa musi się składać z przynajmniej 40 kart. Pamiętaj, że Talia ze zbyt wieloma
kartami, to mniejsza szansa na dobranie pożądanej karty. Dlatego najlepiej oscylować wokół 40
kart. W swojej Talii możesz mieć do 3 takich samych kart. Karty zawarte w twojej Talii Pobo-
cznej liczą się do tego ograniczenia. Pamiętaj także o kartach Zakazanych i Ograniczonych.
(str. 35)
B. Wskazówki do Konstruowania Talii
I. Utrzymuj stosunek Kart Potworów do Kart Magii/Pułapek na poziomie 1:1
Podstawowym budulcem twojej Talii są Karty Potworów. Nie ważne jak wiele potężnych Kart Magii czy Pułapek masz, brak potworów na polu, oznacza, że nie ma kto bronić twoich Punktów Życia. Ogólną zasadą jest by przynajmniej połowa twojej talii składała się z Potworów. Jeżeli więc, masz Talię 40 kartową, to około 20 kart powinno być Potworami.
II. Liczbę potworów o wysokim poziomie utrzymuj na minimum
Aby móc wykonać Przywołanie typu "Tribute" (wymagane dla potworów od Poziomu 5
i wyżej), musisz poświęcić potwora jako dodatkowy koszt. Jeżeli w twojej Talii jest pełno
wysoko-poziomowych potworów, przyzwanie ich na Pole będzie bardzo kosztowne. Zamiast tego zaopatrz się w wiele 4 lub niżej poziomowych potworów, a liczbę wysoko-poziomowych utrzymuj na minimum.
III. Jak stworzyć Talię Poboczną
Pomiędzy Pojedynkami możesz wykorzystywać swoją Talię Poboczną złożoną z 15 kart, do zmiany zawartości Talii Podstawowej. Talię Poboczną przygotuj tak by mogła umacniać słabe
strony twojej Talii Podstawowej, lub przeciwdziałała określonym kartom.
Potężne karty
Te karty przydadzą się do wzmocnienia każdej Talii Podstawowej:
• Raigeki • Monster Reborn • Dark Hole
• Change of Heart
C. Karty Zakazane i Ograniczone
Zgodnie z Oficjalnymi Zasadami, ilość niektórych kart, jakie można mieć w Talii jest ograni-
czona.. Aby przejrzeć aktualną listę Kart Zakazanych i Ograniczonych wjedź na: [link widoczny dla zalogowanych]
Post został pochwalony 0 razy
|
|